Карман
С целью облегчения процесса формирования управляющих программ для обработки призматических деталей, в SprutCAM, начиная с версии 7, в рабочем задании фрезерных операций появилась возможность указывать новый тип элемента – <Карман>.
Карман представляет собой совокупность рабочей зоны и верхнего и нижнего уровней, распознанных в трехмерной модели детали по указанной поверхности. В качестве базовой поверхности кармана допустимо указывать плоское дно кармана, или одну из поверхностей его боковой стенки (для сквозных карманов). При этом система автоматически распознает контур кармана и его уровни обработки. При добавлении кармана в операцию обработки 2d-контура, карман преобразуется в кривые.
Последовательность работы с элементом <Карман>
Выберите в графической области дно кармана, или одну из его вертикальных стенок:
2. На панели рабочего задания нажмите кнопку <Карман>:
3. Карман будет добавлен в рабочее задание операции:
Примеры использования элемента <Карман>
Использование <Кармана> в операции черновой выборки:
Использование <Кармана> в чистовых операциях:
Использование <Кармана> в контурной операции:
Сопутствующие ссылки: