Карман

С целью облегчения процесса формирования управляющих программ для обработки призматических деталей, в SprutCAM, начиная с версии 7, в рабочем задании фрезерных операций появилась возможность указывать новый тип элемента – <Карман>.

Карман представляет собой совокупность рабочей зоны и верхнего и нижнего уровней, распознанных в трехмерной модели детали по указанной поверхности. В качестве базовой поверхности кармана допустимо указывать плоское дно кармана, или одну из поверхностей его боковой стенки (для сквозных карманов). При этом система автоматически распознает контур кармана и его уровни обработки. При добавлении кармана в операцию обработки 2d-контура, карман преобразуется в кривые.

Последовательность работы с элементом <Карман>

  1. Выберите в графической области дно кармана, или одну из его вертикальных стенок:

images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_01.png

2. На панели рабочего задания нажмите кнопку <Карман>:

images/download/attachments/95443057/image2022-5-5_17-27-52.png

3. Карман будет добавлен в рабочее задание операции:

images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_03.png

Примеры использования элемента <Карман>

Использование <Кармана> в операции черновой выборки:

images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_04.png images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_05.png

images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_06.png images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_07.png

Использование <Кармана> в чистовых операциях:

images/download/attachments/95443057/FBM_Pocket_08.png

Использование <Кармана> в контурной операции:

images/download/attachments/95443057/f_clip0075.png

images/download/attachments/95443057/f_clip0076.png


Сопутствующие ссылки:

Обработка на фрезерных станках